---
name: worldwonderer/game-concept
source: https://app.decimal.ai/s/worldwonderer-game-concept@3/SKILL.md
source_sha256: f89a36007cd8
---

# 游戏概念设计

决定做成什么游戏，不写代码、数值表或逐场关卡脚本。

读取 [concept-method.md](references/concept-method.md)。输入必须包含 `SOURCE_BIBLE.md` 与
`PRODUCT_BRIEF.md`；缺任一项就停止并说明缺口，不代替上游补写。

产物语言由 `PRODUCT_BRIEF.md` 锁定；未锁定时跟随对话语言，不默认产出中文。

## 决策边界

直接继承 brief 已锁的平台、输入、受众、分级、时长、目标市场和非目标；发现它们与原作明显冲突
时回总入口修订，不在概念阶段静默改值。原作语言、文化语境、目标市场和界面语言分别处理，不从
其中一个自动推出另一个。

先例只用于解释玩法为什么可识别：选一个最接近核心动词与循环的主要玩法先例，必要时再补一个解决
独立问题的辅助先例。写清借用的动词/循环/结构与明确不借的内容，不要求销量数字、固定名单或为每个
方向重复市场研究。外部事实只有在会改变选择且可能变化时才核实。

互动叙事是成熟玩法，不因以阅读和对白承载就降低标准；它的动词可以是读局面、追问、比对信息、
表态、隐瞒、交出与承担回响。先例提供语法，原作规则负责改变动作对象、顺序、代价和世界回应，
不能只做 IP 换皮。

## 三个方向

先列 brief 的锁定维度和仍开放的维度。三个方向必须在至少三项开放维度上真正不同，例如玩家身份、
子类型、核心循环、压力来源、原作选段、空间/镜头、成长关系或美术方向；已锁的主玩法不可偷换，
未锁的核心循环可以正面比较。

每个概念卡只回答：

- 玩家是谁、反复做什么、想获得什么独特幻想；
- 主类型、`experienceProfile`、主要玩法先例，以及本作借什么/不借什么；
- 3–5 个核心动词、循环、压力、失败和世界响应；
- 原作独有的规则或情感/伦理张力怎样被玩家亲手 enact，而不是留在过场；
- 三段弧：玩家在探索、成长、成熟阶段分别新学会什么、能到哪里；
- 一张能同时看出身份、动作与世界特征的招牌画面；
- 最小验证切片、最大风险，以及什么观察结果会否决该方向。

## 选择

先按 concept-method 的硬否决逐个淘汰，不计算总分。再比较原作适配、玩家能动性、可读性、文化
准确性、传播画面和完成风险。`quick` 自动选证据最强的方向；`director` 给出推荐后等待用户决定。

## 输出

生成一个 `concepts/CONCEPT.md`，只含：

1. brief 锁定值与开放维度；
2. 三条体验支柱，各配可观察现象和失败现象；
3. 紧凑先例说明；
4. 三个概念卡；
5. 硬否决结果、关键取舍、推荐与选择状态；
6. 选定方向的 `experienceProfile`、玩家能动性合同和不可妥协体验承诺；
7. 最小验证问题与开放问题。

`narrative-led` 或 `hybrid` 的叙事层还要选择一种分支结构语法并说明内容预算。概念不得写伤害公式、
具体百分比、敌人血量、代码结构或逐场脚本；交接前确认选定方向可在 brief 范围内做成完整切片。