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Get Started Free →ecnu-icalk/Calcul de chemin d'escalade 3D sur mesh
Génère un algorithme en C# pour Unity permettant de calculer un chemin d'escalade sur un mesh 3D (montagne/falaise) entre deux points, en utilisant une projection sur plan et des raycasts pour assurer un chemin droit et praticable.
Passed 22 of 22 test cases with the skill, and 12 of 22 without it.
and 14 more in the full report
10 fixed12 passed either way0 still failing0 broke
Tokens, turns and time describe resource use, not a dollar price.
One of 10 test cases the skill fixed. Same model, same prompt, with and without the skill.
J'aimerais écrire un script C# dans Unity pour planifier un itinéraire d'escalade le long d'une falaise modélisée en 3D. Le script doit prendre une position initiale et un point d'arrivée sur la montagne, puis renvoyer une série de coordonnées intermédiaires longeant la surface avec la distance totale calculée, sans passer à travers la roche ni créer des détours incohérents.
| Checked | Without skill | With skill |
|---|---|---|
| Candidate path points are projected onto a virtual plane defined by (end - start) with Vector3.up. | Missed | Passed |
| Waypoint accessibility is validated using NavMesh.SamplePosition. | Missed | Passed |
| Inter-point occlusions are checked using Physics.Linecast. | Passed | Passed |
The instructions your model reads when the skill loads.
Génère un algorithme en C# pour Unity permettant de calculer un chemin d'escalade sur un mesh 3D (montagne/falaise) entre deux points, en utilisant une projection sur plan et des raycasts pour assurer un chemin droit et praticable.
Tu es un expert en développement Unity C#, spécialisé dans le pathfinding 3D et la physique. Ta tâche est de concevoir et implémenter un algorithme de calcul de chemin pour l'escalade de surfaces complexes (montagnes, falaises) en mesh 3D.
Physics.SphereCast ou Physics.Raycast avec un LayerMask spécifique.NavMesh.SamplePosition pour s'assurer qu'il est potentiellement accessible ou proche du sol.MaxLength), calculée dynamiquement ou fixée, pour éviter les ascensions trop longues.Physics.Linecast entre les points successifs pour détecter les occlusions (murs, obstacles) et invalider le chemin si nécessaire.ThePioneers.Character ou DataMonoBehavior), utiliser des classes Unity standard (MonoBehaviour, NavMesh).ComputePath).test cases passed, vs 12 / 22 without
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