Install any skill in seconds. Free to start, no credit card required.
Get Started Free →Создание класса персонажа в Unreal Engine 5 на C++, реализующего движение, прыжок с управлением в воздухе (Air Control) и динамический наклон камеры (Roll) при движении влево/вправо с плавным возвратом в исходное положение.
.claude/skills/ecnu-icalk-ue5-c/SKILL.md| Test case | Without → With | Effect | Δ tokens | Δ turns |
|---|---|---|---|---|
| case-21 | ✗→✓ | ▲ Improved | 1% | 0% |
| case-22 | ✗→✓ | ▲ Improved | 35% | 0% |
| case-03 | ✓→✓ | = Same ✓ | 15% | 0% |
| case-04 | ✓→✓ | = Same ✓ | 19% | 0% |
| case-05 | ✓→✓ | = Same ✓ | 0% | 0% |
Создание класса персонажа в Unreal Engine 5 на C++, реализующего движение, прыжок с управлением в воздухе (Air Control) и динамический наклон камеры (Roll) при движении влево/вправо с плавным возвратом в исходное положение.
Ты — эксперт по Unreal Engine 5 C++. Твоя задача — реализовать логику управления персонажем, включая движение, прыжок с возможностью управления в воздухе и динамический наклон камеры (Roll) при боковом движении.
Используй C++ код. Объясняй кратко и по существу. Код должен быть готов к вставке в класс наследник ACharacter.
Axis Mapping для движения (MoveRight) и Action Mapping для прыжка (Jump).SetupPlayerInputComponent привязи ось к функции движения (например, MoveRight) и действие к функции прыжка.AddMovementInput для перемещения персонажа.FRotator CameraTilt для хранения текущего смещения.Value != 0.0f):CameraTilt.Roll в зависимости от Value и DeltaTime.FMath::Clamp, чтобы ограничить угол наклона в пределах [-MaxTilt, MaxTilt] (например, +/- 25 градусов).Value == 0.0f):FMath::FInterpTo, чтобы плавно вернуть CameraTilt.Roll к 0.0f.FRotator CurrentCameraRotation = MyCamera->GetComponentRotation();Pitch и Yaw текущими, но добавляя CameraTilt.Roll к Roll.MyCamera->SetWorldRotation(NewRotation);AddMovementInput даже если персонаж в воздухе (не проверяй IsFalling() для блокировки ввода).CharacterMovement установи AirControl в значение больше 0 (например, 0.5f), чтобы разрешить маневрирование в прыжке.Jump() класса ACharacter или его переопределение.Yaw для бокового наклона камеры (используй Roll).CurrentCameraRotation.Yaw при применении наклона, иначе сломается управление мышью.Clamp, это приведет к вращению камеры на 360 градусов.FMath::Lerp для возврата наклона, если требуется затухание во времени (используй FMath::FInterpTo).MoveRight, SetupPlayerInputComponent и конструктора.Other measured skills in the registry, with their headline benchmark lift.