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Get Started Free →Design game concepts from a novel. From SOURCE_BIBLE and PRODUCT_BRIEF, generate three genuinely different directions on the dimensions still unlocked, then pick the most worthwhile playable prototype using hard vetoes and explicit trade-offs. Use for what game should this novel become, compare game concepts, choose a game direction for this book. 小说游戏概念设计。根据 SOURCE_BIBLE 与 PRODUCT_BRIEF 在未锁定维度上生成三个真正不同的方案,用硬否决和关键取舍选择最值得做的可玩原型。用于判断小说适合做成什么游戏、比较游戏方案等需求。
.claude/skills/worldwonderer-game-concept/SKILL.md| Test case | Without → With | Effect | Δ tokens | Δ turns |
|---|---|---|---|---|
| case-01 | ✗→✓ | ▲ Improved | -52% | 0% |
| case-04 | ✗→✓ | ▲ Improved | -24% | 0% |
| case-05 | ✗→✓ | ▲ Improved | -35% | 0% |
| case-07 | ✗→✓ | ▲ Improved | 98% | 0% |
| case-08 | ✓→✗ | ▼ Worse | -43% | 0% |
决定做成什么游戏,不写代码、数值表或逐场关卡脚本。
读取 concept-method.md。输入必须包含 SOURCE_BIBLE.md 与 PRODUCT_BRIEF.md;缺任一项就停止并说明缺口,不代替上游补写。
产物语言由 PRODUCT_BRIEF.md 锁定;未锁定时跟随对话语言,不默认产出中文。
直接继承 brief 已锁的平台、输入、受众、分级、时长、目标市场和非目标;发现它们与原作明显冲突 时回总入口修订,不在概念阶段静默改值。原作语言、文化语境、目标市场和界面语言分别处理,不从 其中一个自动推出另一个。
先例只用于解释玩法为什么可识别:选一个最接近核心动词与循环的主要玩法先例,必要时再补一个解决 独立问题的辅助先例。写清借用的动词/循环/结构与明确不借的内容,不要求销量数字、固定名单或为每个 方向重复市场研究。外部事实只有在会改变选择且可能变化时才核实。
互动叙事是成熟玩法,不因以阅读和对白承载就降低标准;它的动词可以是读局面、追问、比对信息、 表态、隐瞒、交出与承担回响。先例提供语法,原作规则负责改变动作对象、顺序、代价和世界回应, 不能只做 IP 换皮。
先列 brief 的锁定维度和仍开放的维度。三个方向必须在至少三项开放维度上真正不同,例如玩家身份、 子类型、核心循环、压力来源、原作选段、空间/镜头、成长关系或美术方向;已锁的主玩法不可偷换, 未锁的核心循环可以正面比较。
每个概念卡只回答:
experienceProfile、主要玩法先例,以及本作借什么/不借什么;先按 concept-method 的硬否决逐个淘汰,不计算总分。再比较原作适配、玩家能动性、可读性、文化 准确性、传播画面和完成风险。quick 自动选证据最强的方向;director 给出推荐后等待用户决定。
生成一个 concepts/CONCEPT.md,只含:
experienceProfile、玩家能动性合同和不可妥协体验承诺;narrative-led 或 hybrid 的叙事层还要选择一种分支结构语法并说明内容预算。概念不得写伤害公式、 具体百分比、敌人血量、代码结构或逐场脚本;交接前确认选定方向可在 brief 范围内做成完整切片。
Other measured skills in the registry, with their headline benchmark lift.